بازی Days Gone نظرات و بازخوردهای متنوعی را به همراه دارد که همگی خوب نیستند و بعضی از آنها حتی به خود بازی مربوط نمیشوند. یکی از کارگردانان و نویسندگان بازی در سال گذشته گفت که نظرات منفی به دلیل وجود “منتقدان وُک” است که نمیتوانند یک موتورسواری خشن و سفیدپوست را که به نشانههای جذابیت همسرش نگاه میکند، تحمل کنند. اما واقعیت این است که این بازی یک بازی متداول و تکراری در ژانر زامبیمحور است که به طور تصادفی یک مرد سفیدپوست را در مرکز داستان قرار داده است. اگر هدف مشاهده موتورسواران خشن سفیدپوست بود، بهتر است به سراغ سریال Sons of Anarchy برود. این سریال حداقل بازیگران معتبری چون رون پرلمن و کیتی ساگال را دارد و داستانش هم به مراتب بهتر نوشته شده است.
تحلیل محیط و زمانبندی بازی
بازی Days Gone را نمیتوان به عنوان یک اثر کاملاً تکراری و کلیشهای توصیف کرد، چرا که توسعهدهندگان آن در استودیو Bend در ایالت اورگن سعی کردند تا فضایی غنی و تاثیرگذار از محیط اطراف را به تصویر بکشند. اما شاید این اثر به خاطر زمانبندی نامناسبش دچار مشکل شد؛ چرا که این بازی پس از کاهش محبوبیت سریال The Walking Dead و خستگی ناشی از بازیهای دنیای باز از سوی ناشران معروفی چون یوبیسافت و استیم منتشر شد. در گذشته، برای توضیح دادن درصد بالایی از گیمپلی بازیهای Cyberpunk 2077 و Days Gone از نام توسعهدهنده Assassin’s Creed استفاده کردهام. این مسئله نشاندهنده آن است که دیگر نیازی به آموزش خاصی برای این گیمپلیها وجود ندارد و پایهای است که بیشتر بازیها بر آن بنا شدهاند.
دیالوگها و طراحی شخصیتها
دیالوگهای بازی، مانند “تنها کسانی که میتوانستند در برابر زامبیها دوام بیاورند، خود زامبیها بودند”، به شدت کلیشهای و بیمحتوا هستند و به سختی از خط قبلی خود چیزی بیشتر بیان میکنند و مملو از الفاظ غیرضروری هستند. در این میان، شخصیتها انگار از سبد خرید یک سوپرمارکت خانوادگی و ارزانقیمت به نام Generic-mart تهیه شدهاند. این بازی دارای کاراکترهایی از قبیل شوهر زنی که به قتل رسیده و یک زن مسن و سرسخت سفیدپوست است که در کنار هم تصویری از شخصیتهای بیروح و کسلکننده را به نمایش میگذارد. گیمپلی بازی نیز به همان اندازه خستهکننده است و با مکانیکهای سادهای مانند نبرد با یک دکمه، دیدن دشمنان مانند بتمن، و ساخت وسایل مختلف، سعی میکند تا از سایر بازیها عقب نماند.
جذابیتهای گیمپلی
با وجود تمام این ویژگیهای کمتر از ایدهآل، جذابیت Days Gone در چیست؟ گیمپلی آن چرخهای امتحانشده و موفق است که به خوبی بخشهای ابتدایی مغز را راضی میکند، زمانی که نیاز به چیزی داریم که خیلی چالشبرانگیز نباشد اما به حدی هم ساده نباشد که حس غرق شدن در جهان بازی را از بین ببرد. همه چیز در بازی به طرز عجیبی خراب میشود، به طوری که سوخت موتور سیکلت به سرعت تمام میشود و در مواقع بحرانی، به طور مداوم نیاز به استفاده از کیتهای سلامتی پیدا میشود. در نهایت، یکی از نکات جالب این است که این بازی اجازه میدهد تا با زامبیهای کودکان مبارزه شود.
تجربه غیرمعمول
در عرض چند دقیقه بازی، مأموریتی برای جمعآوری قطعهای برای موتور سیکلت دریافت میشود و از آنجا که کودکان به طور طبیعی در سقفها ساکن هستند، دقیقاً در جایی قرار دارند که باید به آنجا برود. بنابراین، هر مرد بالغی باید از یک چوب بیسبال استفاده کند و با زدن به زامبیهای کودکان، ضربهای محکم به آنها وارد کند. از آنجا که اکثر بازیها از نزدیک شدن به کودکان میترسند، این بازی به وضوح اجازه میدهد که هیچگونه مانعی در این زمینه وجود نداشته باشد. با وجود پاراگرافی مانند این، ممکن است اکنون در لیست سیاه افرادی قرار گیرد که به عنوان تهدیدی برای کودکان محسوب میشوند. اما این واقعیت، به نوعی حس خوبی دارد.
چالشهای گفتگو در Days Gone
بازی Days Gone با چالشهای بسیاری در گفتگوهای خود روبهرو است. با وجود هر هیولای کوچک و زجرکشیدهای که وجود دارد، مکالمات بیپایانی در اوایل و throughout بازی وجود دارد. این مکالمات به گونهای است که حس میشود با مادربزرگ خود صحبت میکنید: “ای عزیزم، آیا لطفاً میتوانی آن درفترهایی را که صورتهای اسکلت دارند، بکشید؟” و “ای عزیزم، آیا میتوانی آن زامبیها را هم پاکسازی کنی؟” و به همین ترتیب. اما این گفتوگوها به گونهای طراحی شدهاند که تجربه بازی را به شدت تحت تأثیر قرار میدهند و باعث میشوند تا بازیکن احساس خستگی و ناامیدی کند. بازی به طور میانگین بیش از 30 ساعت زمان میبرد تا تمام شود و این مدت زمان باید به گونهای تقسیم شود که بازیکن از زجر و ناامیدی ناشی از این مکالمات مکرر رنج نبرد. شخصیت دیکن سنت جان، اگرچه دارای ویژگیهای خاصی است، اما تکرار این نوع گفتوگوها و کلیشهای بودن سایر شخصیتها، تجربه بازی را کمرنگ میکند.
داستانی خستهکننده و تکراری
داستان بازی نمیتواند به اندازهای جذاب باشد که باعث جلب توجه بازیکن شود. حس عدم تحقق داستان به دلیل پیشبینیپذیری آن به وضوح احساس میشود. این موضوع به هیچ وجه به دلیل وجود روابط بین شخصیتها نیست، بلکه بیشتر به خاطر این است که داستان هیچ چیز جدیدی را ارائه نمیدهد. این حس که داستان به سمت پیشبینیپذیری پیش میرود، به نوعی خستهکننده و کسلکننده میشود. روابط شخصی ایجاد شده از طریق دیالوگها به حدی جالب نیستند که بخواهند بازیکن را در طول صحنههای سینماتیک بیدار نگه دارند. برای کسانی که به بازیهای بزرگ و ژانر بقا در دنیای زامبی علاقهمند هستند، Days Gone یک الماس در بین زبالهها نیست، بلکه یک تکه زغالسنگ دیگر در لایقایی از شخصیتهای کثیف و ناامیدکننده است.
مقایسه با Red Dead Redemption 2
مقایسههای بسیاری میان بازی Days Gone و Red Dead Redemption 2 که در سال 2019 منتشر شد، وجود دارد. در هر دو بازی شخصیتهای سرسختی وجود دارند که زیر ظاهری خشن، احساسی از قلب دارند. اما تفاوت اصلی در این است که آرتور مورگان، شخصیت اصلی Red Dead Redemption 2، احساس میکند که تمایل به بهتر شدن دارد، در حالی که دیکن در اینجا بیشتر بر روی خودش و برادرش تمرکز میکند. این موضوع در صحنهها به وضوح احساس میشود و این حس را ایجاد میکند که دیکن هر کاری انجام میدهد تا به نفع خود باشد. این رویکرد شخصیت بهخودیخود اشکالی ندارد، اما در مواجهه با انتخابهایی که به بازیکن یا شخصیت داده میشود، به نظر میرسد که هم دیکن و هم بازیکن تمایل دارند به دیگران کمک کنند.
تضاد میان دو کمپ
در اوایل بازی، رقابت جالبی میان دو کمپ وجود دارد: یکی که توسط یک فرد پر سر و صدا اداره میشود و درباره تئوریهای توطئه و منافع شخصی صحبت میکند و دیگری یک کمپ بردهدار که به نوعی تمام شخصیتهایش به یک شکل طراحی شدهاند. هر دو کمپ نقاط قوت و ضعف خود را در زمینه گیمپلی و داستان دارند، اما انتظار میرود که برای جلب نظر هر دو کمپ تلاش کنید. این در حالی است که یک کمپ سوم نیز به وجود میآید که هم وظایف هر دو کمپ را انجام میدهد و با کمال تعجب، تحت رهبری فردی با دیدگاههای متفاوت است. این موضوع باعث میشود که احساس کنید در این دنیای پوچ و بیروح به خوبی در حال کمک به افرادی هستید که نمیخواهید به آنها نزدیک شوید.
احساس بیاحساسی در شخصیتها
احساس عدم ارتباط با شخصیتها یکی از مشکلات عمده در بازی است. در بیشتر اوقات، شخصیتها به عنوان رباتهای بیاحساس به نظر میرسند که دیالوگهای خستهکنندهای را به طور مکرر بیان میکنند. این دیالوگها هیچ زحمتی برای پیشبرد داستان نمیکشند و به وضوح از شخصیتهای ناچیز و بیمحتوا تشکیل شدهاند. این مشکل باعث میشود که درک واضحی از داستان نداشته باشید و به سادگی احساس کنید که هر چه بیشتر پیش میروید، به طور فزایندهای از وضعیت داستان و پیشرفت آن دور میشوید. داستان به وضوح پیشبینیپذیر است و احساس میشود که چند مایل جلوتر از شما در حال حرکت است، در حالی که دیالوگهای خستهکننده و طولانی مدت اجازه نمیدهند که داستان به طور منطقی و جذاب پیش برود.
مشکلات طراحی گیمپلی
یکی دیگر از مشکلاتی که بازی را تحت تأثیر قرار میدهد، طراحی گیمپلی آن است، به ویژه در مورد سیستم انتخاب و مدیریت موجودی. چرخ عمل، چرخ موجودی یا هر چه که نامیده شود، به طرز عجیبی دست و پاگیر است و سریعاً بین بمبها، وسایل پرتابی، ابزارهای حواسپرتی، سلاحهای melee، نوع مهمات، داروهای سلامتی یا داروهای استقامت سوئیچ کردن غیرممکن است، مگر اینکه دعا کنید به خدای مدیریت موجودی. این مشکل بهویژه زمانی حادتر میشود که با هوردهای زامبی مواجه میشوید و در عین حال باید به طور همزمان با مدیریت موجودی خود نیز درگیر باشید. هرچند Days Gone نباید بازی سریع و آسانی باشد، اما وقتی انتظار دارید که با هوردها سر و کار داشته باشید، وجود این مشکلات طراحی در سیستم موجودی به شدت آزاردهنده است.
مشکلات مکانیکی در جذب دشمنان
به نظر میرسد یکی از مشکلات موجود در بازی Days Gone این است که یک سنگ ممکن است بتواند توجه بیش از یک زامبی، مامور نرو یا غارتگر را همزمان جلب کند. نیازی نیست که برای هر بار پرتاب سنگ، ابتدا از چرخ موجودی (L1/LB) آن را انتخاب کرد، سپس آن را پرتاب کرده و دوباره به چرخ موجودی بازگشت تا پرتاب دومی را با زاویه مناسب انجام داد. در حالی که اگر دشمنان در یک گروه جمع شده باشند، انتظار میرود که حداقل دو نفر از آنها به سمت سنگ حرکت کنند و این مشکل میتواند به شدت آزاردهنده باشد. این موضوع میتواند باعث نارضایتی گروه کوپلند نیز شود، چرا که یکی از اولین مواردی که از او شنیده میشود، اشاره به قانون اساسی و روزهای قدیم است.
احساسات متناقض درباره Days Gone
هرچند در مجموع Days Gone بخشهای جذابی دارد، اما توصیف آن به عنوان یک بازی عمومی دلیل خاصی دارد. مکانیکهای بازی به طور مشهود شبیه به دیگر بازیها هستند: نشانهگذاری دشمنان مانند Far Cry 3، پوستکندن حیوانات مشابه Red Dead، و اکتشاف که شبیه به آنچه در دهه گذشته دیدهایم، میباشد. همچنین، پاکسازی پایگاهها به منظور دریافت علامتهای نقشههای محلی نیز به سبک عناوین یوبیسافت انجام میشود. با توجه به نظراتی که در فضای آنلاین درباره این بازی مطرح میشود و اینکه عدهای آن را بهترین بازی از زمانهای قدیم میدانند، این سؤال پیش میآید که این افراد چه چیزی را درک نمیکنند یا کجا ارتباطی برقرار نکردهاند. از دیدگاهی که بازیهای زیادی را تجربه کرده است، Days Gone به شدت بازیای زودگذر و ناپایدار به نظر میرسد.
عدم جذابیت و ماندن در یادها
در پایان، هیچ چیزی در این بازی جلب توجه نمیکند و این حس وجود دارد که پس از پایان بازی، ترک آن با هیچ احساسی از ناراحتی یا دلتنگی همراه نخواهد بود. به گفتهی جوانترها، نظرات «متوسط» در مورد این بازی نه به دلیل این است که یک شخصیت به بدن دیگری نگاه میکند یا کسی تنها X ساعت بازی کرده، بلکه به این دلیل است که Days Gone هیچ چیز خاصی را ارائه نمیدهد. اگر هرگز کتاب «Save The Cat» را نخواندهاید، عبارت تکراری بلیک اسنایدر این است که مردم چیزی را میخواهند که «یکسان اما متفاوت» باشد. متأسفانه، Days Gone فقط یکسان است و به یک مکان خاص متصل شده است.
توصیف کلی بازی
در نهایت، Days Gone نه جذابترین بازی است و نه کسلکنندهترین. این بازی صرفاً یک مجموعه از عناصر بهخوبی ساخته شده است که همگی در تنظیمات ترسناک زامبیها قرار دارند. به نوعی میتوان آن را شبیه به بازی 7 Days to Die دانست که توسط کسانی ساخته شده که واقعاً میدانند چه کار میکنند. داستانی که بیشتر شبیه به سال 2007 توصیف میشود، به وضوح بر روی بازی تأثیر گذاشته و به این دلیل، نقاط قوت بازی به سیستمهای تنشزا و جالبی که هر بازیکن میتواند با آنها در تعامل باشد، محدود میشود. پاکسازی لانهها در حین حمله یک هورد زامبی، از بین بردن یک پایگاه با حداقل مهمات و چندین نمونه دیگر، داستانهای جذابی را ایجاد میکند که به نوعی یادآور بازی Far Cry است.
نتیجهگیری
بازی Days Gone نه تنها در گیمپلی خود جنبههای مثبتی دارد، بلکه توانسته است بعضی از انتظارات را برآورده کند. با این حال، مشکلات روایی و طراحی شخصیتها باعث شده تا این اثر به عنوان یک بازی کمفروغ در دنیای بازیهای ویدیویی شناخته شود. با وجود اشکالات، تجربهای خاص و منحصر به فرد ارائه میدهد که در آن میتوان به زامبیها حمله کرد و در دنیایی که از هم پاشیده شده، تلاش برای بقا کرد.